Auteur : Réseau Éducation-Médias
Année scolaire : 1re et 2e du secondaire
Durée : Un peu plus d'une heure
Sujets : Jeux vidéo
Aperçu
Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un .
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Amener les élèves à comprendre la question de la violence dans les jeux vidéo et les aider à comprendre l'influence de ces jeux sur leurs propres sentiments et attitudes vis-à-vis de cette violence.
Intentions
- Comprendre le lien existant entre les jeux vidéo violents et la dépendance aux stimuli.
- Répertorier différents types de violence trouvés dans des jeux vidéo.
- Connaître les systèmes d'évaluation des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur.
- Participer au débat portant sur l'influence des jeux vidéo violents sur les jeunes.
- Exprimer ses réactions vis-à-vis des jeux vidéo.
Préparation/Documents
Déroulement suggéré
Pour plusieurs adolescents, les jeux vidéo constituent un passe-temps agréable et populaire. En abordant ce sujet en classe, les enseignants devraient encourager les élèves à examiner leurs propres attitudes par rapport aux enjeux reliés aux jeux, sans nécessairement condamner les jeux eux-mêmes.
Discussions
Les jeux vidéo ont grandement évolué depuis la création de Pong, au début des années 70. Pong était un jeu simulant le tennis sur table et ne pouvait être joué que dans les arcades. Les graphiques étaient en noir et blanc, et le jeu était très facile comparativement aux jeux actuels.
Aujourd'hui, on peut choisir parmi des centaines de jeux, et la technologie ne cesse de gagner en sophistication. Des compagnies comme Nintendo, Sony et autres peuvent maintenant fournir aux familles des produits dont le graphisme est de très haute qualité.
- Demandez aux élèves combien d'entre eux jouent à des jeux vidéo.
- Demandez-leur pourquoi ils sont attirés par ces jeux.
Projetez L'attrait des jeux vidéo sur le rétroprojecteur et discutez de cet attrait avec les élèves.
Activité d'analyse des jeux préférés des jeunes
Distribuez le Sondage sur les jeux vidéo aux élèves. Demandez-leur de répondre aux questions 1 à 6 seulement.
Une fois que les élèves ont fini de répondre aux six questions, discutez de leurs réponses en classe. Choisissez-en deux qui écriront les réponses au tableau, sous des colonnes identifiées « Filles » et « Garçons ».
Questionnez les garçons de la classe au sujet du temps qu'ils passent chaque semaine à jouer à des jeux vidéo et inscrivez les réponses. Puis, faites la même chose pour les filles. Demandez aux élèves de comparer les habitudes de jeu :
- Qui joue le plus souvent ? Les garçons ou les filles ?
- La plupart des acheteurs de jeux vidéo et de jeux sur ordinateur sont des garçons. Pourquoi croyez-vous qu'il en est ainsi ?
Faites la liste des jeux préférés de vos élèves au tableau (il serait préférable de créer une troisième colonne pour les jeux appréciés à la fois par les garçons et les filles). Discutez des types de jeux qui ont été cités. Y a-t-il une différence entre les jeux préférés par les garçons et par les filles ? Demandez à vos élèves :
- Quels types de jeux sont préférés par les filles ? Est-ce que de tels jeux existent sur le marché ?
- Les garçons constituent le principal public cible des fabricants de jeux vidéo. De quelle manière ces jeux sont-ils conçus pour mieux les attirer ?
- Quel est le jeu, dans la liste inscrite au tableau, que vous considérez comme le plus violent ?
- Quels types de violence pouvez-vous identifier dans ces jeux ? (En plus des réponses évidentes telles que le sang, l'aspect morbide et le nombre élevé de personnages tués, demandez aux élèves de se concentrer également sur les rôles joués par les femmes et les minorités dans ces jeux et comment cette représentation peut aussi être interprétée comme une forme de violence.)
Activité sur les attitudes à l'égard des jeux
Demandez aux élèves de répondre aux questions suivantes du sondage. (Ces questions ont pour but de les aider à examiner leurs propres attitudes à l'égard des jeux vidéo et leurs sentiments vis-à-vis des jeux auxquels ils jouent.) Discutez des réponses avec eux.
Distribuez le document Les jeux vidéo violents et la dépendance aux stimuli en classe. Discutez-en avec vos élèves. Sont-ils d'accord avec les arguments relatifs à la résolution des problèmes et aux jeux vidéo ? Est-ce que certains d'entre eux ont vécu une expérience de dépendance aux stimuli ?
Les systèmes d'évaluation sont conçus dans le but de classer les niveaux de violence, de nudité et de langage dans les jeux vidéo. Cependant, ces codes d'évaluation n'empêchent pas toujours les enfants d'avoir accès à des jeux violents.
Projeter le transparent Les systèmes d'évaluation des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur sur le rétroprojecteur et discutez du contenu avec vos élèves.
Activité d'analyse des magazines de jeux vidéo
Divisez la classe en équipes et donnez-leur chacune un magazine de jeux vidéo.
- Demandez aux membres de chaque équipe de compter le nombre de messages publicitaires que contient le magazine selon leur genre (c'est-à-dire horreur, casse-tête, aventure, action, etc.).
- Demandez aux élèves de compiler les résultats qu'ils ont obtenus et d'énumérer les genres qu'ils ont trouvés, en les classant par ordre d'importance. (Ils commenceront par la marque ou le genre de jeu le plus souvent rencontré pour en arriver aux publicités les moins fréquentes.)
- Demandez-leur ensuite de choisir les deux publicités de leur magazine qu'ils considèrent les plus violentes. Ils devront débattre des questions suivantes :
- Qu'est-ce qui fait que ces annonces sont violentes ?
- Quel public ces annonces visent-elles ?
- Quel est le « message » sous-jacent à chaque annonce ?
- Chaque groupe présentera ses résultats à l'ensemble de la classe.
Activité d'écriture d'un texte d'opinion
Les élèves écriront un court texte d'opinion dans lequel ils répondront aux deux questions suivantes :
- Les jeux vidéo violents sont-ils un passe-temps inoffensif ou sont-ils une activité plus sombre, plus négative ?
- Croyez-vous que le fait de jouer à des jeux vidéo violents peut rendre un individu plus agressif dans la vie de tous les jours ?
Évaluation
- Participation
- Devoir individuel de rédaction d'un texte d'opinion.