Résumé d'un article de Sonia Sarfati
Avec 445 millions de dollars de chiffre d'affaires en 1994, en progression constante depuis 2 ans, le marché du jeu vidéo connaît un essor fulgurant : Les jeux vidéo ont du succès et 30 % des foyers canadiens possèdent une console de jeux. Pourtant, face à cette vague déferlante et à l'engouement de leurs enfants, des parents s'inquiètent de l'effet des jeux vidéo sur leur progéniture.
Beaucoup de parents ont été choqués par la violence de jeux comme Mortal Kombat ou Killer Rage, mais comme le reconnaît le psychologue clinicien en pédopsychiatrie Robert Côté, les parents peuvent faire toute la différence en « ramenant les enfants à la réalité » après une partie disputée avec passion. Donc, passé le choc des générations, les parents doivent comprendre qu'il est nécessaire qu'ils s'investissent avec leurs enfants et que « le procès fait aux jeux vidéo ressemble beaucoup à celui intenté à la télévision dans les années 50 ».
Les jeux vidéo peuvent être un facteur d'intégration
Ils permettent aux jeunes :
- de s'initier aux nouvelles techniques et à l'anglais (les jeux ne sont pas toujours traduits) ;
- de développer leur capacité d'analyse ;
- d'acquérir un sentiment d'appartenance en échangeant des tuyaux à l'intérieur de groupes passionnés par les mêmes jeux.
Certains jeux possèdent même d'indéniables qualités éducatives comme le jeu sur CD-ROM : Where in the World is Carmen Sandiego?
Instaurer quelques règles et le tour est joué
Il faut « Entre la machine et l'utilisateur, placer un décideur : vous-même. »
Trois règles importantes :
- limiter le temps consacré au jeu ;
- encourager les jeux avec d'autres amis ;
- s'impliquer, en jouant et choisissant les jeux avec les enfants.
Pour comprendre l'aspect technique
Les jeux sont :
- soit conçus pour des consoles que l'on branche à la télévision (Sega et Nintendo sont les plus connus) ;
- soit pour « rouler » sur des ordinateurs (Mac ou PC) équipés d'un lecteur de CD-ROM.
Pour choisir les jeux on peut lire certains magazines comme Joystick (en français) ou Electronic Game Monthly (en anglais). On peut aussi trouver des idées dans certaines émissions de télévision comme Branché (SRC) ou Interactif (TVA). La revue Jouets possède aussi une section importante sur les jeux vidéo.
Source : Résumé de l'article de Sonia Sarfati : « Jeux vidéo : amis ou ennemis ? », paru dans le Reader's Digest Sélection de septembre 1996.