Écrit par David Clements
DAWSON CREEK - Lorsque le jeune D.J. Vander Wal, 14 ans, décide de se reposer de son horaire estival très chargé, il explose... littéralement. D.J. joue à des jeux vidéo violents. Il est un adolescent équilibré, qui réussit bien à l'école et sa vie familiale est heureuse. Il passe des heures sur Internet, répare son ordinateur lui-même et gagne même quelques dollars en faisant un travail de consultant.
En plus de ce travail informatique sérieux, D.J. joue à beaucoup de jeux vidéo. L'un de ses préférés s'appelle DOOM.
« Il existe plusieurs niveaux de difficulté, partant de Ne me fait pas mal, papa jusqu'à Ultra-violent, explique-t-il. Je me suis rendu jusqu'à la fin. Les ennemis deviennent de plus en plus violents au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente. À certaines occasions, on peut tuer probablement de 20 à 30 personnes par minute. »
D.J. aime aussi Rise of the Triad, qu'il qualifie de parodie de jeux violents comme DOOM. « C'est tellement violent que c'en est drôle. Les personnes sont déchiquetées dans de grandes explosions sanglantes et il y a du sang partout. C'est très drôle ! »
Les jeux comme DOOM sont à l'avant-garde de la bataille contre les jeux vidéo violents et de leurs effets sur les enfants. Quelques critiques sont d'avis que les jeux désensibilisent les jeunes vis-à-vis de la cruauté et peuvent les rendre davantage susceptibles de commettre des actes violents dans la vraie vie.
C'est ce qui a incité Northern Computer, de Dawson Creek, à établir une politique de ne pas vendre de jeux vidéo violents à des jeunes de moins de 18 ans. « Ce qui m'a finalement décidé, c'est de lire que dix jeunes avaient été inculpés de meurtres en l'espace de neuf jours, explique Dave Roszemann, gérant du magasin. Ça m'a dégoûté. »
Roszemann admet que la violence vidéo n'est pas la seule cause de la criminalité juvénile, mais il est persuadé qu'elle constitue une partie du problème. « Les jeunes d'aujourd'hui passent des heures en face de la télévision ou de jeux vidéo, affirme-t-il. Les jeux et la télévision agissent comme gardiens (baby-sitters) et c'est à partir de là que les jeunes développent leurs valeurs. » Roszemann ajoute que si le contenu des jeux vidéo n'est pas étudié avec suffisamment de soin, les « jeunes têtes » risquent tout simplement d'être « remplies par ces cochonneries ».
Soutenant qu'ils ont pris leur décision pour des raisons d'éthique, Roszemann et le personnel de son magasin se disent prêts à recevoir les plaintes des résidants du quartier si cela peut prévenir les crimes commis par des jeunes. « Si les jeunes veulent jouer à des jeux vidéo excessivement violents, ils peuvent probablement les obtenir, admet Roszemann. Simplement, ils ne les obtiendront pas de nous, à moins que leurs parents ne les achètent pour eux, ce qui est leur droit. À ce moment-là, les parents savent ce que leur enfant achète et ils peuvent mieux les surveiller. »
D'autres entreprises locales ont déjà commencé à limiter l'accès des jeunes aux jeux vidéo violents. Leon et Marlies Claus, qui possèdent et gèrent le magasin The Jolly Gamesmen, soutiennent qu'ils ne louent pas des jeux violents aux enfants. « Je pense que les parents apprécient cette politique, avance Marlies. Nous avons aussi des enfants, alors nous comprenons. »
Les membres de la communauté scientifique ont depuis longtemps étudié l'impact de la violence dans les médias sur ceux qui les utilisent. Brent de Waal, un étudiant en doctorat du Laboratoire des médias de l'Université Simon-Fraser, a élargi le champ de ces études au cours de l'été 1994 afin d'y inclure les jeux vidéo. De Waal a réuni un groupe de dix jeunes âgés de 16 ans devant plusieurs jeux vidéo violents et a examiné leurs réactions physiologiques. Il a étudié leur réaction galvanique épidermique, c'est-à-dire le niveau d'activité électrique de leur peau, ainsi que leur rythme cardiaque.
« Nous considérons que la télévision est un média passif, explique-t-il. Puisque les jeux vidéo sont un média interactif, je voulais savoir s'il exigeait plus du participant et si nous pouvions mesurer ou décrire cela. »
De Waal a constaté que le pouls ainsi que la réaction galvanique épidermique des sujets étudiés variaient selon le contenu du jeu. « Lorsqu'ils jouaient, nous pouvions observer une différence notable de l'activité métabolique selon que le jeu auquel ils s'adonnaient était violent ou non violent. »
La réaction physiologique se compare presque à une excitation euphorique, à une dose d'adrénaline, selon de Waal qui soutient que cette excitation est très attrayante aux yeux des adolescents. « Les adolescents sont le moteur de l'industrie du jeu vidéo », explique le chercheur qui souligne que lorsqu'ils achètent des jeux vidéo, les jeunes ont plutôt tendance à acheter des jeux violents.
Toujours selon de Waal, ce qui est peut-être le plus troublant avec ces jeux, c'est la facilité avec laquelle les jeunes deviennent accoutumés à leur contenu. Même s'il est réticent à établir un lien entre l'extrême violence des jeux vidéo et la violence réelle, il souligne en revanche que les jeunes joueurs se désensibilisent par rapport à la mort. « À l'intérieur même des conditions de jeu, il y a un cycle déterminé qui peut être décrit comme une forme de désensibilisation lorsqu'ils se lassent du jeu. À partir du moment où ce qui les excitait de prime abord devient banal, les producteurs créent des jeux avec davantage d'action et de violence afin de les inciter à acheter de nouveaux produits. Je crois que cela devrait être une préoccupation pour les parents de voir les jeunes passer autant de temps dans un contexte si violent qu'ils en deviennent insensibles. »
Les manufacturiers essaient également de se surpasser en créant des jeux de plus en plus réalistes, qui se rapprochent de la violence et des meurtres de la vraie vie. « L'histoire des jeux vidéo démontre qu'il existe une tendance à rendre les choses plus vivantes et plus rapides », note de Waal qui souligne la sortie imminente du Virtual Boy de Nintendo, un système de jeu à réalité virtuelle enveloppant le joueur dans un monde vidéo fictif. Nintendo prévoit déjà un jeu de boxe et cela le fait réagir. « C'est problématique. Je suis très préoccupé par le fait que l'environnement médiatique entourant les jeunes est principalement basé sur la violence. Nous avons aujourd'hui des consoles de jeux vidéo qui se concentrent sur une seule chose : la violence. Les concepteurs de jeux vidéo vous diront qu'un jeu doit comprendre un certain niveau de conflit pour être un succès et que, sans cette tension, il n'est pas très amusant. »
« L'intérêt des jeunes pour un jeu agressif est dû à plusieurs de ses composantes, précise de Waal. D'un côté, il y a la pression exercée par leur environnement, leurs copains, et de l'autre le fait que les parents n'aiment pas ça. Il s'agit d'un espace bien défini, loin des parents. Il s'agit aussi d'une situation où les joueurs sentent qu'ils ont le plein contrôle, dans laquelle personne ne peut s'interposer. »
Pour de Waal, bannir le contenu violent des jeux vidéo n'est pas la solution. En raison de l'accès aisé à Internet, il croit que les jeunes peuvent déjà mettre la main sur le jeu qu'ils désirent sans même que leurs parents le sachent. « Pour moi, il s'agit d'une question de sensibilisation aux médias, il faut impliquer les jeunes, les aider à comprendre ce qui se produit avec les jeux vidéo et les aider à réaliser la pression qu'ils subissent de la part des manufacturiers. Le niveau de recherche et de mise en marché est phénoménal et les jeunes doivent savoir que l'objectif ultime des industriels est de maximiser leurs profits. »
De Waal est d'avis que les parents ont le devoir de surveiller leurs enfants et de vérifier le temps qu'ils consacrent au jeu. « Je crois que les parents devraient se préoccuper de savoir si leur enfant est un joueur compulsif, s'il joue de façon anormale, si son temps de jeu empiète sur ses autres activités et si la passion s'atténue ou non avec le temps. »
D.J. est d'accord. « J'essaie de ne pas passer trop de temps sur une seule chose. J'essaie de ne pas passer trop de temps devant la télévision ou de ne pas m'asseoir pendant des heures devant l'ordinateur », dit-il en soulignant que les jeux n'ont pas fait de lui une personne plus violente.
Source : David Clements, « La violence vidéo est trop près de la réalité », Sterling News Service, 26 juillet 1995. Reproduit avec permission.